기존 이용자 유입 효과로 잇단 성과
대작 개발 의존 낮추고 수익원 확보
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28일 위메이드맥스에 따르면 지난 21일 자회사 라이트컨이 개발한 방치형 RPG '윈드러너 키우기'를 한국과 대만에 출시했다. 글로벌 누적 6000만 다운로드를 기록한 '윈드러너' IP를 키우기 게임으로 재구성한 작품으로, 출시 초기 빠른 이용자 유입에 성공했다. 출시 나흘 만인 지난 25일 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어 인기 게임 1위에 오른 가운데 초기 관심이 실제 결제와 장기 흥행으로 연결될지 주목받고 있다.
후속 주자는 데브시스터즈의 키우기 게임 '쿠키런: 크럼블'이다. 오는 30일 글로벌 출시를 앞두고 있으며 이미 사전등록자 180만명을 확보했다. 쿠키런 특유의 캐릭터성과 세계관을 바탕으로 이용자가 다양한 쿠키를 수집하고 성장시키는 게임으로, 출시 전 글로벌 사전등록자 180만명을 확보했다. 러닝 액션 중심이던 쿠키런 IP를 방치형 장르로 확장한 것은 기존 팬층에 더해 가볍게 게임을 즐기는 이용자를 확보해 IP를 확장하기 위함으로 분석된다.
넥슨도 대표 IP인 '던전앤파이터'를 활용한 방치형 RPG '던파 키우기'를 연내 출시 목표로 준비 중이다. 원작의 인기 캐릭터와 성장 요소를 간편한 플레이 방식에 접목하는 방향으로 개발 중인 것으로 알려졌다. 넥슨이 지난해 '메이플 키우기'에 이어 또 다른 대표 IP를 방치형 장르로 확장하는 것은 대형 라이브 서비스와 MMORPG 중심의 사업 구조에 더해 캐주얼 장르를 확대하며 이용자 접점을 넓히려는 전략으로 평가받는다.
이처럼 게임사들은 공통적으로 완전히 새로운 IP를 육성하는 대신 익숙한 캐릭터와 세계관을 활용해 초기 이용자 확보 부담을 줄이고, 장르 확장을 통해 기존 팬층과 신규 이용자를 동시에 끌어들이려는 전략을 펼치고 있다. 또 대작 신작 사이의 공백기에도 IP를 지속적으로 수익화할 수 있다.
이 같은 IP 확장 전략을 '키우기' 장르에 적용하는 배경에는 대작 개발에 대한 부담이 자리한다. 국내 게임시장은 오랜 기간 모바일 MMORPG와 수집형 RPG가 주도해 왔다. 하지만 고품질 그래픽과 방대한 콘텐츠, 라이브 서비스 운영 등에 대규모 인력과 비용이 투입되며 신작 성과가 실적에 미치는 부담도 커졌다.
반면 방치형 RPG는 자동 전투와 반복 성장 구조를 기반으로 해 상대적으로 개발과 운영 부담이 낮고, 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 장기간 서비스를 이어갈 수 있다는 장점이 있다. 저비용뿐만 아니라 투자 리스크를 분산할 수 있다는 점도 장점이다. 비교적 개발 부담이 적은 프로젝트를 함께 운영하며 포트폴리오를 다변화할 수 있기 때문이다.
넷마블, 넥슨 등은 과거 이 같은 전략을 성공으로 이끈 바 있다. 2023년 출시된 넷마블의 '세븐나이츠 키우기'는 출시 한 달여 만에 글로벌 소비자 결제액 4000만 달러를 기록하며 방치형 RPG 시장의 가능성을 입증했다. 넷마블은 당시 2023년 4분기 실적 발표에서 '세븐나이츠 키우기'를 매출 증가 요인 가운데 하나로 꼽았으며, 해당 게임은 4분기 전체 매출의 8%를 차지했다.
지난해 출시된 넥슨의 '메이플 키우기' 역시 유명 IP와 방치형 장르의 결합의 긍정적 사례다. 확률형 아이템 오류로 전액 환불 조치 됐지만, 출시 45일 만에 누적 매출 1500억원을 기록하며 결제 잠재력을 보여줬다.
다만 유명 IP가 '키우기' 게임의 성공을 보장하는 것은 아니다. 엔씨는 리니지 IP를 활용한 방치형 RPG '저니 오브 모나크'를 선보였지만 오는 8월 서비스를 종료한다. 결국 이번 '키우기 2차전'의 승부는 출시 직후 다운로드 순위보다 이후 이용자 유지율에서 갈릴 전망이다.
게임업계 한 관계자는 "업계에서는 출시 30일, 90일 이후에도 이용자가 얼마나 남는지, 초기 결제 규모를 얼마나 유지하는지, 기존 IP 이용자가 새로운 장르로 얼마나 전환되는지가 흥행을 좌우할 핵심 지표"라며 "방치형 RPG 역시 결국 장기적인 이용자 유지와 라이브 서비스 역량이 성패를 가른다"고 말했다.










