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27일 컴투스와 그라비티의 올해 2분기 실적발표 자료에 따르면 양사의 매출이 전년 동기 대비 감소했지만, 영업이익을 큰 폭으로 높였다. 이에 반해 데브시스터즈와 카카오게임즈는 비용을 줄였음에도 기존 게임의 매출 감소와 신작 공백을 상쇄하지 못했다.
먼저 컴투스의 올해 2분기 매출은 1570억원으로 전년 동기 대비 15.0% 감소했지만 영업이익은 72억원으로 420.7% 급증했다. 2분기 영업비용은 1499억원으로, 전년 동기 대비 18.3% 줄여 비용 효율화를 꾀했다. 특히 마케팅비가 30% 감소했으며 전사 업무에 인공지능을 적용해 인건비도 전년 동기 대비 2.3% 줄었다. 동시에 야구를 중심으로 한 스포츠 게임 매출이 전년 동기보다 11.4% 증가하는 등 기존 게임의 매출 기반도 일정 수준 유지했다.
그라비티도 비슷한 양상이다. 올 2분기 매출은 1619억원으로 전년 동기 대비 5.2% 감소한 반면, 영업이익은 276억원으로 40.2%나 증가했다. 판관비(판매비와 관리비)가 전년 동기보다 36.9% 감소해 총 영업비용이 전년 동기보다 33.2% 줄어든 것으로 나타났다. 여러 타이틀의 광고비 감소 등이 비용 축소에 영향을 미치면서 매출 감소폭보다 비용 감소폭이 크게 나타난 것으로 분석된다.
반면 데브시스터즈는 2분기 영업비용을 686억원으로 전년 동기 대비 16.2% 줄였지만 매출이 527억원으로 42.7% 급감하며 영업손실을 기록했다. 회사는 라이브 게임 재정비에 따른 단기적인 매출 감소가 발생했다며 3분기부터 고정비 관리와 고강도 비용 통제에 나서겠다고 밝혔다. 카카오게임즈 역시 마케팅비를 58.7% 축소한 것을 포함해 영업비용을 전년 동기보다 21.2% 줄였지만, 기존 라이브 게임의 매출 하향 안정화와 신작 공백이라는 벽을 넘지 못해 적자를 지속했다.
같은 비용 절감 기조 속에서도 매출 기반을 얼마나 유지하느냐에 따라 수익성이 갈린 가운데 단순 비용 절감에 따른 영업이익 증가를 실질적 체질 개선이라고 보기 어렵다는 의견도 나온다. 신작 공백기를 버티기 위한 단기적인 이익 방어와 미래 성장성 확보를 위한 선택 사이의 균형을 찾는 것이 '비용 다이어트'의 핵심이기 때문이다.
게임업계 한 관계자는 "신작 공백으로 마케팅비 집행이 일시적으로 줄어든 경우라면 단기 실적은 좋아져도 향후 매출 기반이 약해질 수 있다"며 "어떤 비용을 줄였는지, 과정에서 미래 매출을 만들어낼 개발 역량과 기존 게임의 매출 기반을 얼마나 유지했는지가 향후 수익성을 가르는 핵심 변수가 될 것"이라고 말했다.










